Scioccante! Call of Duty, Grand Theft Auto, Valorant in Fortnite-Ideologia suprematista bianca nei giochi
Le idee della supremazia bianca hanno guadagnato una visibilità significativa attraverso i videogiochi online quest’anno, specialmente tra gli adulti, secondo un nuovo rapporto dell’Anti-Defamation League.
Le idee di supremazia bianca hanno guadagnato una visibilità significativa attraverso i videogiochi online quest’anno, specialmente tra gli adulti, secondo un nuovo rapporto dell’Anti-Defamation League.
Un adulto su cinque ha riferito di essere stato esposto alle ideologie della supremazia bianca, più del doppio rispetto allo scorso anno. Allo stesso tempo, il 15% dei giocatori adolescenti e pre-adolescenti intervistati ha affermato di aver interagito con persone che “credono che i bianchi siano superiori alle persone di altre razze e che i bianchi dovrebbero essere al comando”, secondo il rapporto.
I giocatori hanno ascoltato le opinioni della supremazia bianca più spesso in Call of Duty di Activision Blizzard Inc., Grand Theft Auto di Take-Two Interactive Software Inc., Valorant di Riot Games e Fortnite di Epic Games Inc.
“Le società di gioco non stanno facendo molto” per fermarlo, ha affermato Daniel Kelley, direttore della strategia e delle operazioni presso il Center for Technology & Society dell’ADL, osservando che Roblox Corp. è l’unica “grande società di gioco con un’esplicita politica anti-estremismo”. Rilasciato mercoledì, l’ADL ha intervistato 2.134 americani che giocano ai videogiochi.
Quando è stata raggiunta per un commento sul rapporto ADL, Epic Games ha fatto riferimento alle sue linee guida della comunità, che vietano la discriminazione e le molestie. Il portavoce di Activision Blizzard, Joe Christinat, ha anche fatto riferimento al codice di condotta di Call of Duty, che vieta molestie e discriminazioni. “I nostri giochi sono progettati per la gioia e la connessione”, afferma Christinat. “L’odio non ha posto. Sosteniamo pienamente l’importante lavoro dell’ADL e apprezziamo la nostra partnership. Non vediamo l’ora di approfondire il nostro lavoro con loro e con altri per porre fine all’odio insieme”.
Un portavoce di Riot Games ha affermato che “creare un ambiente sicuro e inclusivo per tutti i giocatori è fondamentale per la nostra missione”, aggiungendo che la società sta adottando “misure proattive per prevenire e combattere qualsiasi comportamento simile nei nostri giochi. Detto questo, lo sappiamo è un’area in cui il lavoro non viene mai svolto, quindi continueremo a essere vigili per rendere il gioco un’esperienza positiva per tutti”. Il portavoce ha affermato che la società dispone di diverse politiche e tecnologie per combattere la discriminazione e le molestie.
Take-Two non ha risposto immediatamente a una richiesta di commento.
Critici e ricercatori stanno esaminando sempre più il ruolo che i giochi online svolgono nel catalizzare ideologie odiose. Diversi terroristi dietro sparatorie di massa mortali hanno fatto riferimento ai loro legami con il gioco online, incluso l’attaccante accusato dietro 10 morti a Buffalo all’inizio di quest’anno. Miliardi di persone in tutto il mondo giocano ai videogiochi e mancano ricerche sul fatto che l’esposizione alle convinzioni della supremazia bianca sia più diffusa nei giochi online che altrove su Internet.
“I suprematisti bianchi e gli estremisti stanno spingendo le loro idee nel mainstream in tutta la società, compresi i giochi online”, ha dichiarato Jonathan Greenblatt, amministratore delegato di ADL, in una nota. “Sappiamo che ciò che inizia online non sempre finisce online: può avere conseguenze mortali nelle nostre comunità. Le società di giochi online hanno la capacità di moderare meglio i propri contenuti, ma la maggior parte ha completamente abdicato a qualsiasi responsabilità per proteggere gli utenti e le loro comunità.
I ricercatori lamentano che le connessioni tra i videogiochi online e l’ideologia della supremazia bianca sono più difficili da esaminare a causa della riluttanza delle società di gioco a rilasciare dati sull’argomento. Kelley ha affermato che le società di gioco non hanno un modo standard per misurare la frequenza e la prevalenza delle attività estremiste. “Potremmo dover esplorare una soluzione legislativa in cui le società di giochi forniscono informazioni”, che potrebbe essere paragonata alle piattaforme dei social media, ha affermato in un’intervista.
A settembre, il Department of Homeland Security ha assegnato una sovvenzione di $ 700.000 al Center on Terrorism, Extremism, and Counterterrorism del Middlebury Institute per studiare se gli estremisti stiano sfruttando gli spazi online per radicalizzare i giocatori, un’idea che non si è ancora dimostrata su larga scala. Decenni di ricerca hanno smentito l’idea che i videogiochi violenti ispirino comportamenti violenti.
Il sondaggio ADL ha anche rilevato che l’86% degli adulti e tre adolescenti e preadolescenti su cinque sono stati molestati in un gioco multiplayer online nel 2022. Nel 2019, il 65% dei giocatori multiplayer online adulti ha subito “gravi molestie”, mentre nel 2022, quel numero era del 77%, secondo il rapporto.