gli sviluppatori dimenticati danno un’occhiata a due esclusive PlayStation per scoprire quali errori del mondo aperto evitare
Stanco dei giochi open world? Sei stanco di inseguire oggetti collezionabili, cancellare icone sulle mappe e completare contenuti di riempimento per nessun altro motivo se non “il gioco ti ha detto di farlo”? Sei stufo della Ubisoft-ificazione delle mappe del mondo; i gruppi di icone, gli NPC in roaming, la serie di missioni vai-qui-fai-questa ripetuta fino alla nausea? Allora forse, solo forse, Abbandonato è per te.
All’inizio di quest’anno, ho parlato con il co-regista di Forspoken Takefumi Terada attraverso un interprete di Square Enix, e mi ha detto che l’ultimo esperimento di gioco di ruolo di Luminous Productions potrebbe essere proprio quello che il dottore ha ordinato quando si tratta di aprire il mondo. “Ovviamente, da parte nostra, stiamo tenendo d’occhio ciò che la gente dice sugli open world e qual è il sentimento generale nel settore in questo momento”, ha spiegato a settembre. “E quindi conosciamo i sentimenti che provano le persone [the genre].”
Oggi, in un’intervista di follow-up organizzata dall’editore Square Enix, ho avuto l’opportunità di chiedere a Terada in che modo esattamente lo studio intende superare la noia che molti giocatori provano con i giochi open world, e se c’è qualcosa in particolare che lo studio ha imparato da altri titoli mondiali oggi che hanno insegnato a Luminous come dovrebbe – o addirittura non dovrebbe – avvicinarsi ai titoli mondiali aperti.
“Quando abbiamo creato Forspoken, sapendo che volevamo creare un gioco open world, abbiamo fatto molte ricerche su altri titoli”, mi ha detto Terada. “Ad esempio, Spider-Man della Marvel di Insomniac e Ghost of Tsushima di Sucker Punch e GTA di Rockstar. Ma, in realtà, ciò che distingue Forspoken è il parkour magico: è l’elemento determinante del gioco e una forza che abbiamo a nostra disposizione. Quindi ci siamo concentrati molto su quella meccanica.
“Per questo motivo, il mondo di Athia è costruito attorno alla velocità e alla flessibilità del parkour magico; la velocità dei tuoi movimenti e la rapidità con cui attraversi il mondo ha informato le distanze in cui abbiamo inserito i contenuti e ci ha fatto pensare che tocca a noi come abbiamo impostato il mondo. Per questo motivo, puoi pensare ad Athia come a un parco giochi per esplorare il parkour magico nella sua massima estensione”.
Questo è evidente nel gioco reale; non più di pochi secondi tra i battiti del mondo aperto: che si tratti di un nemico che deve essere fatto esplodere con la tua magia, un waypoint da esplorare, alcuni oggetti collezionabili da acquisire rapidamente o qualche obiettivo più piccolo guidato dal giocatore, c’è sempre qualcosa da fare. Forspoken evita davvero il lento viaggio di pochi minuti tra le aree che troverai in altri giochi open world combinando divertenti attraversamenti con combattimenti altamente personalizzabili. E questo è davvero a vantaggio del titolo.
“Abbiamo esperienza lavorando principalmente su giochi di ruolo”, ha aggiunto Takeshi Aramaki, capo dello studio presso Luminous Productions e direttore di Forspoken, “quindi non volevamo avere molti incantesimi in questo gioco, e basta. Vogliamo che la progressione e l’attraversamento siano qualcosa che i giocatori possano davvero adattare al proprio stile di gioco man mano che approfondiscono il gioco e progrediscono attraverso percorsi diversi”.
Quell’artigianalità dei giochi di ruolo è presente anche in alcune delle sfide più grandi del gioco. Quando parlo della fatica del mondo aperto, sollevo qualcosa che mi piace particolarmente nei grandi giochi come questo; il megaboss nascosto. L’idea che ci sia qualcosa che puoi provare a battere una volta che hai finito tutto il resto del gioco; una creatura segreta più forte dell’attuale boss finale e qualcosa che funziona come una carota per i giocatori più dedicati da dare la caccia e sconfiggere.
“In termini di contenuto di fine gioco, penso che la combinazione di essere in grado di potenziare gli incantesimi e trovare i propri stili di gioco funzioni davvero nella configurazione open world di questo gioco”, ha detto Aramaki con un sorriso. “Quindi, sì, se esplorerai fino ai confini della terra o scaverai in profondità nelle parti più profonde dei sotterranei più oscuri, per così dire, ci saranno contenuti stimolanti e mostri potenti che puoi davvero farti venire i denti in.”
Penso che questo venda un po’ poco quello che c’è in offerta, però. Più avanti nell’intervista, ho chiesto a tutti e tre i miei intervistati cosa volessero dal lancio di Forspoken. Aramaki ha detto che voleva che il gioco fosse l’inizio di una nuova IP che sarebbe diventata amata quanto Final Fantasy, il produttore creativo Raio Mitsuno ha delineato il desiderio di Frey di trovare il suo pubblico e connettersi davvero con le persone, e Terada… beh, Terada ha detto esattamente il genere di cose che volevo sentire.
“Quindi, quando gioco a Forspoken da solo, la cosa che mi diverte di più è andare in fondo alla mappa e dire ‘oh, c’è un nemico qui, chi l’avrebbe mai detto!’ o andare fino in fondo e dire ‘oh ho trovato questo incantesimo, wow!’ Quindi è quello che non vedo l’ora di vedere i giocatori capire quando uscirà il gioco”.
Quindi, se ti è piaciuta la lunga strada per combattere Penance in Final Fantasy 10, ti sei scontrato con Baal in qualsiasi gioco Disgaea, hai imparato il dolore di combattere il Demi-Fiend nei giochi SMT o hai trascorso i giorni della tua vita in una battaglia di logoramento con Yiazmat in Final Fantasy 12, dovresti probabilmente prestare attenzione a Forspoken… potrebbe essere solo l’ultima voce in questa lista di nicchia (ma molto soddisfacente).